Moram odmah priznati jednu stvar: jako volim kada developeri uzmu dobro poznatu franšizu i odluče je malo protresti. Ne mislim pritom na promjene radi promjena, nego na one situacije kada netko pogleda serijal star nekoliko desetljeća i kaže: „Dobro, a što ako ovo napravimo potpuno drugačije?”
Resident Evil je odbacio klasične zombije i prebacio se u perspektivu prvog lica. God of War je napustio grčku mitologiju i promijenio gotovo sve što smo znali o serijalu. Nisu svi takvi eksperimenti jednako uspješni, ali meni su gotovo uvijek zanimljiviji od sigurnog ponavljanja već viđenog. Zato mi je Silent Hill: Townfall na papiru bio izuzetno zanimljiv.
Igra napušta Sjedinjene Države, seli se u Škotsku, prelazi u prvo lice i umjesto klasičnog pristupa borbi stavlja ogroman naglasak na skrivanje, bježanje i osjećaj da ste u svakom trenutku na korak od nečega što vas želi pojesti. I znate što?
Prvih nekoliko sati bio sam oduševljen. Problem je što Townfall jednostavno nije znao kada stati.
Ako ste odigrali remake Silent Hilla 2 ili Silent Hill f, vrlo brzo ćete primijetiti da Townfall ponovno pokušava napraviti nešto svoje. Ovoga puta napuštamo poznatu američku atmosferu i odlazimo na fiktivni škotski otok St. Amelia. Glavni protagonist je Amerikanac Simon Ordell, koji se na početku igre probudi nakon što je završio na obali otoka.
Naravno, Simon se ne sjeća baš svega. Jer kako bi drugačije počela Silent Hill igra? Otok je gotovo potpuno napušten. Grad je obavijen maglom, kuće i trgovine djeluju kao da ih je netko jednostavno napustio preko noći, a tragovi velike tragedije nalaze se doslovno posvuda.
Fotografije preminulih stanovnika, improvizirani memorijali, poruke i znakovi protesta daju naslutiti da se ovdje dogodilo nešto puno veće od običnog nestanka stanovništva. Igra vam, naravno, ne želi odmah reći što. Umjesto toga, tjera vas da sami slažete komadiće priče.
To je klasični Silent Hill, ali ovaj put nije riječ samo o unutarnjim demonima jednog čovjeka. Silent Hill: Townfall se puno više bavi time kako trauma može uništiti cijelu zajednicu. I upravo mi je taj dio bio jedan od najboljih elemenata igre.
Mislim da je prelazak u perspektivu prvog lica bio odlična odluka. Ne samo zato što horor iz prvog lica jednostavno bolje funkcionira. Kada ne vidite što se nalazi iza vas, svaki zvuk postaje sumnjiv. Kada hodate mračnim hodnikom, ne znate stoji li nešto iza ugla. A kada čujete nešto kako trči prema vama, nemate onu sigurnost koju vam pruža kamera iz trećeg lica.
Silent Hill: Townfall to vrlo dobro koristi, ali kamera ovdje nije korisna samo za strašenje igrača. Ona omogućuje developerima da puno bolje iskoriste detalje okoliša. Gotovo svaki plakat, dokument, natpis ili komad papira možete normalno pročitati bez potrebe za nekakvim dodatnim povećavanjem ili pritiskanjem tipke da biste uopće vidjeli što na njemu piše.
To možda zvuči kao sitnica, ali upravo takve sitnice čine razliku. U jednoj prostoriji vidjet ćete medicinsku opremu, rasporede, administrativne papire, fotografije i razbacane predmete. U drugoj ćete naići na prljavo posuđe, odjeću koja nikada nije spremljena ili neki drugi detalj koji sugerira da je ondje donedavno živio stvaran čovjek.
Grad zbog toga ne izgleda kao scenografija. Izgleda kao mjesto koje je postojalo i prije nego što ste vi stigli.
Mislim da je upravo dizajn St. Amelije ono što mi je najviše nedostajalo u nekim ranijim Silent Hill igrama. Nemojte me krivo shvatiti, obožavam atmosferu starih igara, ali ponekad imate lokacije koje su vizualno vrlo efektne, a zapravo ne govore puno o ljudima koji su u njima živjeli.
Ovdje je drugačije. Kada uđete u kuću, odmah imate osjećaj da pripada nekoj osobi. Kada istražujete bolnicu, ona izgleda kao bolnica. Posvuda su medicinski uređaji, obavijesti, papiri, prostorije koje imaju svoju funkciju i mali detalji koji vam daju do znanja kako je život ondje izgledao prije katastrofe.
To je odličan način pripovijedanja bez klasičnog pripovijedanja. I što više gledate, više pitanja imate. Što se dogodilo? Zašto je grad napušten? Kakvu ulogu Simon ima u svemu tome? I zašto imate osjećaj da igra zna puno više o vama nego što vi znate o njoj?
Silent Hill: Townfall priču ne servira na pladnju. To je očekivano za serijal, ali ovdje je posebno dobro izvedeno jer se informacije skrivaju na nekoliko različitih razina. Pratimo Simona, ali priča se postupno širi i na druge likove, uključujući medicinsku sestru Zoe. Kroz njih dobivamo sliku različitih oblika traume, pritiska, krivnje i pokušaja da se čovjek nekako pomiri s vlastitim pogreškama.
Igra pritom radi zanimljiv korak dalje. Umjesto da se fokusira samo na jednog čovjeka i njegove unutarnje demone, pokazuje što se događa kada cijela zajednica počne pucati po šavovima. To mi je možda i najdraži aspekt priče. St. Amelia nije samo kulisa – grad je dio priče.
Njegovi stanovnici, njihove sudbine i posljedice onoga što se dogodilo ostavljaju trag gotovo posvuda. A onda dolaze završnica i različiti ishodi. Ako ste mislili da ćete nakon prvog prolaska imati sve odgovore, naravno da nećete. Ovo je Silent Hill.
Ovdje dolazimo do dijela koji mi je možda najviše iznenadio. Silent Hill: Townfall me uplašio. I to ne „haha, skočio sam jer je nešto iskočilo iz ormara” strašan. Mislim na onu vrstu horora zbog koje počnete hodati sporije jer jednostavno ne želite saznati što se nalazi iza sljedećeg ugla.
U prvih nekoliko sati igra je u tome fantastična. Nemate osjećaj da ste gospodar situacije. Ne možete samo ući u prostoriju i riješiti sve neprijatelje. Ponekad nemate dovoljno resursa. Ponekad nemate nikakvo oružje. A ponekad jednostavno morate priznati da je najbolja opcija – bježanje. I to funkcionira.
Kada vas čudovište primijeti, glazba postaje sve intenzivnija, disanje postaje sve napetije, a vi panično pokušavate pronaći mjesto na kojem se možete sakriti.
Jedan od novih elemenata je CRTV uređaj koji Simon koristi za otkrivanje neprijatelja. On vam omogućuje da vidite njihove mutne siluete čak i kada nisu izravno vidljive.
Međutim, ne radi se o nekakvom klasičnom detektoru koji jednostavno uključite i zaboravite na njega. Morate ga podešavati i koristiti kako biste pratili kretanje neprijatelja. U početku mi je djelovao kao simpatičan dodatak. Kasnije sam ga počeo cijeniti puno više.
Kada se nađete okruženi s nekoliko neprijatelja, znati gdje se nalaze postaje pitanje preživljavanja. Posebno dobro funkcionira u kombinaciji s mogućnošću izvirivanja iz zaklona. Virite iza zida, ne vidite ništa, malo pomaknete kameru, i dalje ništa, na kraju se pojavi silueta.
Tada shvatite da je nešto doslovno dva metra od vas i da vas želi mrtvog. E, to su trenuci zbog kojih sam zavolio ovu igru.
I tu dolazimo do problema. Ono što je fantastično tijekom prvih nekoliko sati s vremenom počinje biti naporno. Stealth je super kada je povremen. Kada cijela igra postane niz situacija u kojima morate pronaći način da prođete pokraj neprijatelja, počinjete se pitati zašto jednostavno nemate malo više opcija.
Najviše me smetaju situacije u kojima se pojavi neprijatelj kojega praktički ne možete normalno riješiti. Morate ga izbjeći, pronaći neki drugi put, sakriti, čekati ili čak i ponoviti sve navedene radnje ako vas je primijetio. U takvim situacijama prestajete osjećati strah i počinjete osjećati frustraciju, a to nikako nije dobra zamjena.
Horor bi vas trebao natjerati da želite pobjeći, ne probuditi želju za gašenjem konozle.
Kada se već morate boriti, borba je sasvim funkcionalna. Problem je što Silent Hill: Townfall nema naročito veliku količinu oružja, niti je raznovrsnost protivnika posebno impresivna.
To je razumljivo jer je cijela ideja da se borbi izbjegavate kad god možete. Ali kada se već odlučite boriti, brzo ćete primijetiti da nema puno prostora za eksperimentiranje.
Većinu vremena borba se svodi na to da se pokušate riješiti problema dovoljno brzo kako biste mogli nastaviti dalje. Zapravo mi se u teoriji takva borba i sviđa, ali problem je ipak u realizaciji. Jer kada ste nekoliko puta prisiljeni boriti se protiv vrlo sličnih neprijatelja, taj osjećaj nemoći prestaje biti strašan i postaje jednostavno repetitivan i frustrirajuć.
A već smo došli do zaključka da zamjena straha za frustraciju nikako nije dobra.
Ovo je možda najčudniji dio cijele igre. Pred kraj se Townfall iznenada odluči odreći vlastitog stealth pristupa. Odjednom imate više resursa, više pucanja i situacije koje puno više podsjećaju na klasičnu akcijsku igru nego na psihološki horor.
Gotovo kao da je netko usred razvoja rekao: „Ljudi, ovo je već dugo horor. Dajte im malo oružja.” I nije da je sama sekcija nužno loša. Samo se jednostavno ne uklapa.
Nakon sati skrivanja, slušanja koraka i paničnog traženja izlaza, odjednom imate potpuno drugačiji ritam. To je jedan od onih trenutaka kada se pitate jesu li developeri imali neku ideju koju nisu uspjeli uklopiti u ostatak igre.
Evo dijela oko kojega ću biti potpuno iskren. Ja nisam imao problem sa zagonetkama zato što su teške. Imao sam problem zato što neke jednostavno nisu dobro objašnjene.
Silent Hill: Townfall vas nekoliko puta tjera da povezujete informacije koje ste pronašli ranije, što je samo po sebi odlično. Volim kada horor igre očekuju da obraćam pažnju. Ali ovdje ponekad prijeđemo granicu između „trebao sam biti pažljiviji” i „kako bih ja ovo trebao pogoditi?”
Jedna zagonetka, primjerice, traži da povežete imena, brojeve stolica, raspored prostorije, dokumente i kodove kako biste na kraju došli do pravog broja za računalo. Kada sve shvatite, zapravo ima smisla. Problem je što je put do tog rješenja toliko zabunjujuć da ćete vrlo brzo izgubiti volju i završiti na YouTubeu.
Još gore, neke zagonetke traže gotovo kiruršku preciznost. Znate da ste na pravom mjestu i znate što trebate napraviti, ali igra jednostavno ne reagira. Pomaknete kameru malo lijevo. Ništa. Malo desno. Ništa. Još malo. Odjednom – evo ga! Hvala, Silent Hill.
Vizualno, Townfall izgleda jako dobro. Naslov sam zaigrao na PlayStationu 5 i vidi se da su si developeri dali truda u stvaranju neugodne atmosfere. Magla je ponovno jedan od glavnih alata, ali igra je ne koristi samo kao nostalgiju prema starim naslovima.
Grad izgleda prljavo, prazno i dovoljno stvarno da vas zanima što se ovdje dogodilo. Otherworld, odnosno ovdje nazvan „Different”, također ima svoj vizualni identitet. Ali ono što mi se najviše svidjelo jest kako igra koristi zvuk.
Glazba nije samo pozadina, ona vam često govori koliko ste blizu opasnosti. Kako se neprijatelj približava, zvuk postaje sve intenzivniji. Igra vam ne mora reći da ste u problemu jer vi to i sami čujete. To je posebno učinkovito jer se u prvim trenucima ne znate ni okrenuti da provjerite gdje je neprijatelj. A onda čujete korake…
Silent Hill: Townfall je zanimljiva igra upravo zato što sam tijekom igranja nekoliko puta imao potpuno suprotne osjećaje.
U jednom trenutku mislim: „Ovo je najbolji Silent Hill koji smo dobili godinama.” Petnaest minuta kasnije: „Tko je odlučio da trebam tražiti ovaj prokleti ulaz kroz zid?” A onda opet: „Okej, ovo je stvarno strašno.”
I upravo zato mi je teško biti pretjerano grub prema igri. Jer kada Townfall radi ono što želi raditi, radi to odlično. Atmosfera je vrhunska. Prvo lice je sjajan izbor. Dizajn St. Amelije je uvjerljiv, priča je zanimljiva, a osjećaj bespomoćnosti tijekom prvih sati jedan je od najboljih koje sam doživio u novijem hororu.
Ali onda igra počne ponavljati iste stealth situacije, zagonetke postanu nepotrebno kriptične, protivnici počnu živcirati, a završni dio napravi potpuni zaokret prema pucanju.
Kao da je netko u zadnjih nekoliko poglavlja odlučio ugurati još malo sadržaja samo da igra ne završi prerano.
I tu se vraćam na ono što sam rekao na početku. Volim kada se serijali mijenjaju. Silent Hill: Townfall je dokaz da promjena može biti odlična ideja. Prvo lice, europska lokacija, veći naglasak na stealthu i drugačiji pristup pričanju priče daju serijalu novu perspektivu. Doslovno.
Ali promjena sama po sebi nije dovoljna. Najbolji trenuci Townfalla nastaju kada igra jednostavno pusti atmosferu da odradi svoje. Kada istražujete St. Ameliju, čitate stare dokumente, čujete nešto iza sebe i shvatite da nemate pojma gdje se nalazi neprijatelj.
Najgori trenuci dolaze kada igra počne umjetno produživati iskustvo i to je najveća greška. Jer kroz prvih pet ili šest sati Townfalla stvarno sam proletio. Imao je ono nešto što dugo nisam osjetio u Silent Hillu. Onaj pravi osjećaj nelagode zbog kojega sam nekoliko puta morao staviti pauzu, udahnuti koji put, podići roletnu, dobiti malo svjetlosti u sobi i nastaviti dalje.
Za horor igru teško je dobiti bolji kompliment. Samo što se do kraja taj osjećaj pomalo izgubio.
THUMBS UP, ALI UZ VELIKO „ALI“.
Silent Hill: Townfall ima nešto što mnogi moderni horori teško postižu – stvarno vas može uplašiti. Prvih nekoliko sati su fantastični, atmosfera je vrhunska, a perspektiva prvog lica pokazala se kao odličan izbor za serijal. Problem je što igra ne uspijeva zadržati taj tempo do kraja.
Ako ste ljubitelj horora i želite vidjeti drugačiji Silent Hill, definitivno mu vrijedi dati priliku. Samo nemojte očekivati da će svih deset sati biti jednako dobri kao prvih pet.

Trailer
Trailer
Release Date Trailer
Trailer
Launch Trailer