Resonance: A Plague Tale Legacy RECENZIJA

Završetak A Plague Tale: Requiem ostavio je poprilično težak osjećaj. Priča Amicije i Huga došla je do svog kraja na način koji nije ostavljao puno prostora za klasičan nastavak, pa je nakon toga bilo zanimljivo razmišljati o tome što bi Asobo Studio uopće mogao napraviti sa serijalom.

Zato mi je najava Resonance: A Plague Tale Legacyja u početku bila pomalo neočekivana. Spin-off i prequel nisu nužno ono što bih prvo očekivao nakon završetka Requiema, pogotovo kada je riječ o serijalu koji je toliko snažno izgradio svoju priču upravo oko Amicije i Huga. U takvoj situaciji uvijek postoji opasnost da novi naslov samo pokušava ponovno stvoriti ono što je već funkcioniralo.

Srećom, Resonance ne ide tim putem. Umjesto još jedne priče o Amiciji, Hugu i kugi, ovaj put pratimo Sophiju, lik kojeg smo upoznali u Requiemu. I upravo je to jedna od najboljih odluka koje je Asobo Studio mogao donijeti. Sophia nije samo zamjena za prethodnu protagonisticu. Ona ima vlastitu osobnost, vlastitu prošlost i, što je najvažnije, potpuno drugačiji odnos prema svijetu oko sebe.

Dok je Amicia kroz prethodne igre postupno postajala sve više opterećena odgovornošću, krivnjom i potrebom da zaštiti Huga, Sophia je odrasla u okruženju u kojemu je preživljavanje često značilo biti spreman učiniti ono što drugi nisu. Ona nije plemkinja koja se preko noći mora pretvoriti u borca. Ona je od početka preživjela zahvaljujući tome što zna kada treba pobjeći, kada treba lagati, a kada jednostavno izvući mač.

Mlada Sophia koju nismo poznavali

Jedna od zanimljivijih stvari u ovoj priči upravo je činjenica da gledamo potpuno drugačiju Sophiju. U Requiemu djelovala je samouvjereno, opušteno i pomalo bezbrižno u odnosu na Amiciju. Imala je iskustvo, znala se snaći i često je bila osoba koja bi u teškoj situaciji pokušala pronaći neko jednostavnije rješenje.

Resonance nas vraća 15 godina prije događaja prethodnih igara i pokazuje kako je Sophia izgledala prije nego što je postala osoba koju smo upoznali. A razlika je poprilično velika.

Mlada Sophia je impulzivna, tvrdoglava i često reagira prije nego što razmisli o posljedicama. Ako postoji problem, njezin prvi instinkt nije razgovor nego mač. Ako netko predstavlja prijetnju, puno joj je lakše riješiti situaciju nasiljem nego pokušati pronaći diplomatsko rješenje.

I upravo kroz takvo ponašanje igra pokušava izgraditi njezin karakter. Sophia nije predstavljena kao savršena junakinja. Radi pogreške, donosi loše odluke i mora živjeti s njihovim posljedicama. Kako priča napreduje, sve više počinje shvaćati da snaga i sposobnost preživljavanja nisu dovoljne ako ne znaš kome možeš vjerovati.

To je zapravo glavna tema cijele avanture – povjerenje. Tko je na tvojoj strani? Tko nešto skriva? I koliko daleko možeš otići zbog ljudi do kojih ti je stalo?

Vizije koje mijenjaju sve

Sophijin život dodatno kompliciraju čudne vizije koje je progone od djetinjstva. U početku ih nije lako razumjeti. Ne djeluju kao nešto što bi trebalo imati konkretnu poveznicu s njezinim svakodnevnim životom, ali potraga za odgovorima postupno je vodi prema nečemu puno većem.

Upravo te vizije služe kao jedan od glavnih načina na koji Resonance povezuje prošlost i sadašnjost. Sophia dobiva mogućnost proživjeti iskustva osobe koja je živjela prije nje, vidjeti njezine odluke, strahove i posljedice koje su iz njih proizašle. Što više pokušava shvatiti što joj se događa, to više počinje preispitivati vlastiti život.

To nije samo klasična misterija tipa „što se ovdje događa?”. Vizije funkcioniraju kao svojevrsno ogledalo. Sophia u njima ne pronalazi samo odgovore o prošlosti. Pronalazi i upozorenja za vlastitu budućnost.

Svidjelo mi se što igra ne pokušava odmah objasniti sve što se događa. Resonance je spreman pustiti igrača da neko vrijeme bude zbunjen i sam povezuje stvari. To je pristup koji se lijepo uklapa u identitet A Plague Talea.

Ovaj serijal nikada nije bio posebno zainteresiran za davanje svih odgovora. Čak i kada mislite da ste shvatili što se događa, uvijek postoji mogućnost da postoji još nešto ispod površine. I upravo ta doza misterija ovdje ponovno dobro funkcionira.

Dobrodošli na Kretu

Za razliku od prethodnih igara, koje su nas vodile kroz različite dijelove srednjovjekovne Francuske, Resonance gotovo cijelu svoju avanturu smješta na jedno mjesto – otok Kretu. Na papiru bi to moglo zvučati kao ograničenje. U praksi je upravo suprotno.

Kreta je odlična promjena perspektive za serijal. Umjesto poznatih francuskih sela, utvrda i srednjovjekovnih gradova, sada istražujemo ruševine drevne Grčke. Stari hramovi, podzemni prolazi, špilje, planinski predjeli i ostaci nekadašnjih civilizacija daju igri potpuno drugačiji vizualni identitet.

Plavo more i sunčani krajolik u jednom trenutku mogu djelovati gotovo idilično, dok se samo nekoliko minuta kasnije spuštamo u mračne tunele pune kostiju i drevnih mehanizama. Taj kontrast je jedan od razloga zbog kojih mi se Kreta toliko svidjela.

Iako se praktički cijela avantura odvija na istom otoku, nisam imao osjećaj da stalno gledam istu lokaciju. Svako novo poglavlje donosi drugačiji dio otoka i drugačiju atmosferu. Nekada istražujemo otvorene ruševine, nekada uske prolaze, a nekada se spuštamo duboko ispod površine.

Igra pritom vrlo dobro koristi činjenicu da je riječ o linearnoj avanturi. Ne pokušava od Krete napraviti umjetno veliki otvoreni svijet. Nema kilometara praznog prostora samo kako bi mapa izgledala veće. Umjesto toga, svaki dio lokacije ima određenu funkciju.

Avantura koja se ne boji usporiti

Resonance: A Plague Tale Legacy je linearna igra, ali nije potpuno pravocrtna. Postoje dijelovi u kojima jednostavno slijedite put prema sljedećem cilju, no povremeno ćete naići na sporedne prolaze, manje zagonetke ili skrivene predmete koji vas nagrađuju za istraživanje.

To nije Assassin’s Creed i nećete provesti desetke sati lutajući po ogromnom otvorenom svijetu. I dobro je da je tako. Tempo igre mi je uglavnom odgovarao jer postoji dovoljno prostora za istraživanje bez osjećaja da sam stalno prisiljen provjeravati mapu i čistiti još jednu oznaku.

Kreta pritom nije samo kulisa. Mitološka i povijesna pozadina otoka postaje dio priče, a drevne ruševine nisu tu samo zato da bi izgledale lijepo na screenshotovima. One postaju prostor kroz koji se priča razvija i u kojemu igra postavlja svoja pitanja. Posebno mi se svidjelo kako se dizajn lokacija postupno mijenja.

U početku imate osjećaj da ste krenuli u svojevrsnu pustolovinu za blagom. Tu su drevne ruševine, zagonetke i potraga za odgovorima. Atmosfera je puno bliža avanturističkim igrama nego hororu. Ali što dublje ulazite u priču, to se taj osjećaj počinje mijenjati. Sunce i more postupno ustupaju mjesto tami.

A ono što je u početku izgledalo kao obična potraga za blagom počinje poprimati puno mračniji oblik.

Sophia i Leni

Jedan od najvažnijih odnosa u igri je onaj između Sophije i Leni. Njihova komunikacija mi je posebno dobro sjela jer ne djeluje kao da su dijalozi napisani samo kako bi igrač dobio informacije o sljedećem zadatku. One razgovaraju o onome što upravo rade.

Kada naiđu na zagonetku, Sophia će iznijeti svoju ideju, Leni će je nadopuniti ili dovesti u pitanje. Ako nešto ne razumiju, obje pokušavaju pronaći rješenje. To zvuči kao mala stvar, ali upravo takvi detalji daju osjećaj da su likovi stvarno zajedno u toj avanturi.

Nisu samo dva lika koja hodaju jedan iza drugoga dok glavni lik rješava sve probleme. Leni reagira na Sophijine odluke, komentira situacije i uključuje se kada stvari postanu opasne. Još mi je važnije bilo to što njihovi razgovori povremeno potpuno odlutaju od glavne radnje.

Nakon nekoliko minuta istraživanja ruševina mogu razgovarati o nečemu osobnom, nekoj brizi ili događaju iz prošlosti. Takvi trenuci omogućuju igri da malo spusti tempo. A to je nešto što je A Plague Tale uvijek dobro radio.

Najbolji trenuci serijala nisu nužno bili oni u kojima je nešto eksplodiralo ili kada ste pokušavali pobjeći od smrti. Često su to bili upravo mali trenuci između likova. Resonance: A Plague Tale Legacy to razumije. Problem je samo što, unatoč kvalitetnoj izvedbi, odnos Sophije i Leni nema uvijek onu emocionalnu težinu koju je imao odnos Amicije i Huga.

To nije nužno mana sama po sebi. Teško je očekivati da svaki novi odnos u serijalu automatski ponovi ono što je postigao prethodni. Ali razlika je primjetna.

Više akcije, manje skrivanja

Najveća promjena ipak dolazi u gameplayu. Ako ste očekivali još jedan A Plague Tale u kojemu ćete veći dio vremena provoditi skrivajući se od neprijatelja, Resonance: A Plague Tale Legacy će vas iznenaditi.

Sophia je puno sposobnija u izravnoj borbi. To ima smisla kada uzmete u obzir njezinu prošlost. Za razliku od Amicije, koja je kroz prve igre morala učiti kako preživjeti i boriti se, Sophia je odrasla u svijetu u kojemu su sukob, pljačka i nasilje dio svakodnevice.

Zato se i gameplay temelji na drugačijem pristupu. Sophia ima mač kojim izvodi osnovne napade, dok nož koristi za završavanje već oslabljenih protivnika. Tu je i kuka kojom može privući neprijatelja prema sebi, ali i iskoristiti okolinu protiv njega.

Može odbijati napade, izmicati se onima koje ne može blokirati, udarcem noge odbaciti neprijatelja i bacati različite predmete kako bi ih nakratko omamila. U teoriji, to daje dosta mogućnosti. U praksi je sustav borbe solidan, ali još uvijek nije nešto zbog čega bih Resonance stavio uz bok najboljim akcijskim igrama.

Najviše mi se svidjelo koliko su korisni udarci nogom. Ako neprijatelj ima štit, možete ga udarcem izbaciti iz ravnoteže. Ako se nalazi blizu ruba, možete ga jednostavno poslati preko njega. U nekim situacijama možete uzeti predmet iz okoliša i razbiti ga protivniku o glavu kako biste povećali njegov stagger.

To je zabavno. I daje borbi malo više karaktera. Ali nakon što odigrate nekoliko sati, postaje jasno da sustav nema baš puno dodatnih slojeva. I tu se Resonance: A Plague Tale Legacy počinje udaljavati od onoga što je prethodni serijal radio najbolje.

Dok je Requiem kombinirao stealth, alkemiju, praćku, okoliš i različite načine rješavanja situacija, ovdje je naglasak puno više na izravnom sukobu. Nije loše. Samo nije toliko duboko koliko sam očekivao. A upravo će se na tome, zajedno sa zagonetkama, istraživanjem i novim prijetnjama, temeljiti drugi dio ove recenzije.

Borba koja je dobra, ali ne ostavlja trag

Kao što sam već spomenuo, najveća gameplay promjena u Resonance: A Plague Tale Legacyju je činjenica da Sophia više nije bespomoćna protagonistica koja se mora oslanjati prvenstveno na skrivanje. Ona zna koristiti mač. I zna ga koristiti prilično dobro.

Borbe su zbog toga puno češće izravne nego u prethodnim igrama. Sophia može blokirati napade, izmicati se, koristiti udarac nogom kako bi protivnika izbacila iz ravnoteže, a zatim ga dokrajčiti mačem ili nožem. Tu su i različiti predmeti iz okoliša koje može baciti prema protivnicima kako bi ih omamila. Na papiru to zvuči kao prilično širok sustav. Problem je što se nakon nekoliko sati počinje osjećati njegova ograničenost.

Borba funkcionira, ali rijetko kada tjera igrača da ozbiljnije razmišlja o tome što radi. Većinu vremena dovoljno je naučiti osnovne obrasce protivnika i koristiti ono što vam igra daje. Nema dovoljno različitih vrsta neprijatelja, kombinacija i situacija koje bi vas natjerale da stalno mijenjate pristup.

Posebno mi je smetalo što nema mogućnosti fokusiranja kamere na određenog neprijatelja. Na mišu vjerujem da se još nekako možete snaći, ali kada igrate s kontrolerom i oko Sophije se odjednom nađe nekoliko protivnika, vrlo je lako izgubiti pregled nad situacijom. Sophia tada zna naglo promijeniti smjer napada i početi se vrtjeti između neprijatelja kao da je usred nekog srednjovjekovnog plesnog natjecanja.

Srećom, protivnici nisu potpuno beskorisni. Ne čekaju samo svoj red za napad. Reagiraju na vaše poteze, pokušavaju vas okružiti i znaju iskoristiti trenutak kada pogriješite. Zbog toga borbe barem ne djeluju kao unaprijed naučena koreografija. Ipak, teško se oteti dojmu da je Asobo ovdje imao dobru ideju, ali nije otišao dovoljno daleko.

Kao prvi ozbiljniji pokušaj serijala da napravi akcijski sustav borbe, ovo je sasvim solidno. Znači li to da je ovaj sustav selling point Resonance: A Plague Tale Legacy? Ne baš.

Stealth više nije u prvom planu

Zanimljivo je koliko promjena borbenog sustava utječe na cijeli identitet igre. Prve dvije igre bile su izrazito fokusirane na stealth. Amicia je često bila prisiljena koristiti okoliš, alkemiju i različite trikove kako bi prošla pored protivnika koji su je mogli ubiti u nekoliko sekundi. Sophia nema taj problem.

Kada je neprijatelji primijete, nema nužno potrebe za bijegom i ponovnim skrivanjem. Možete se okrenuti, izvući mač i pokušati ih riješiti. To je osvježavajuće. Istovremeno, pomalo mi nedostaje osjećaj ranjivosti koji je prethodne igre činio posebnima.

Resonance: A Plague Tale Legacy je zbog toga više akcijska avantura nego survival-stealth iskustvo. U jednom trenutku može djelovati poput Tomb Raidera, a u drugom kao nešto bliže Unchartedu, samo što ovdje umjesto pištolja imate mač. Ta promjena nije nužno loša.

Zapravo mi se sviđa što Asobo nije jednostavno napravio treću igru s istim gameplayem i drugim likom. Ali kada već mijenjate formulu, očekivao sam da će novi sustavi biti nešto dublji.

Svjetlost je ponovno ključna

Ako postoji element koji najviše podsjeća na klasični A Plague Tale, onda su to zagonetke. Sophia sa sobom nosi posebnu mehaničku kuglu koja joj omogućuje manipuliranje svjetlom. Pomoću nje može usmjeravati zrake prema različitim dijelovima prostorija i aktivirati mehanizme koji joj otvaraju put.

U početku je to zanimljivo. Posebno zato što svjetlost nije samo alat za otvaranje vrata. U određenim dijelovima mora vam pomoći otkriti zamke koje je postavio drevni arhitekt Dedal. Tada počinjete više promatrati prostor oko sebe i razmišljati o tome gdje trebate usmjeriti svjetlost i kojim redoslijedom aktivirati određene elemente.

Problem je što igra vrlo brzo pokaže gotovo sve što može napraviti s tom mehanikom. Većina zagonetki temelji se na sličnim principima – pomakni izvor svjetlosti, aktiviraj simbol, pronađi pravi redoslijed ili otvori prolaz. Neke su uspješne. Neke su poprilično jednostavne. A onda postoji nekoliko onih kod kojih sam samo gledao ekran i razmišljao: „Dobro, tko je ovo smislio?”

Nije problem u tome što su zagonetke teške. Problem je što ponekad traže skok u logici koji nema baš puno smisla. Ipak, moram pohvaliti jednu stvar. Igra ne pokušava sve riješiti umjesto vas.

Sophia i Leni razgovaraju o problemu, daju određene natuknice i pokušavaju zajedno shvatiti što treba napraviti, ali rijetko ćete dobiti potpuno rješenje servirano na pladnju. To mi je puno draže od igara u kojima nakon 30 sekundi razmišljanja suputnik izgovori upravo ono što ste trebali napraviti.

Istraživanje ima smisla, ali je i dalje vrlo linearno

Iako je Resonance linearna igra, nije potpuno zatvorenog tipa. Pojedine lokacije nude sporedne prolaze i manje opcionalne dijelove koje možete istražiti. Ako ste spremni malo skrenuti s glavnog puta, možete pronaći dodatne resurse, rezonantne bodove, nove mačeve ili nakit koji poboljšava određene sposobnosti. Sviđa mi se što igra nagrađuje znatiželju.

Nakit je posebno simpatičan detalj jer ga Sophia stvarno nosi. Predmeti nisu samo ikone koje nestanu u inventaru. Kako ih skupljate, možete vidjeti kako se njezin izgled postupno mijenja. Do kraja igre imala je toliko narukvica da sam se počeo pitati kako uopće može normalno koristiti ruke. Nije riječ o nekom revolucionarnom sustavu opreme, ali lijepo nadopunjuje istraživanje.

S druge strane, struktura igre je vrlo predvidljiva. Dođete na novu lokaciju, istražite je, pronađete zagonetku, otvorite novi prolaz, sekvenca s malo platforminga, nekoliko neprijatelja i tako u krug. To je formula koju smo vidjeli bezbroj puta u modernim akcijskim avanturama i Resonance je gotovo u potpunosti slijedi.

Posebno se osjeti u trenucima kada Sophia mora proći kroz uske pukotine, spustiti se niz određenu površinu ili skočiti s jedne platforme na drugu samo zato da igra može učitati sljedeći dio mape. Nije to ništa strašno, samo je vrlo predvidljivo.

Od potrage za blagom do horora

Ono što mi je puno zanimljivije jest način na koji se mijenja atmosfera. U prvim satima Resonance: A Plague Tale Legacy gotovo djeluje kao avantura za blagom. Imate drevne ruševine, tajne prolaze, zagonetke i potragu za nečim što je skriveno duboko ispod otoka. Sve ima određenu avanturističku energiju. Ali kako se spuštate sve dublje u ruševine, igra postaje sve mračnija.

Plavo more i otvoreni prostori zamjenjuju tuneli, kosti, čudni mehanizmi i slabo osvijetljeni prolazi. A onda se pojavi prijetnja koja mijenja cijeli način na koji pristupate prostoru. Neću ulaziti u detalje jer upravo je otkrivanje tog dijela jedan od boljih trenutaka igre, ali mogu reći da Resonance prema kraju praktički prelazi u horor.

I taj zaokret mi se svidio. Pomalo je neočekivan, pogotovo zato što početak ostavlja potpuno drugačiji dojam. U tim dijelovima igra ponovno pokazuje ono zbog čega je A Plague Tale zanimljiv serijal – sposobnost da nešto što izgleda gotovo pustolovno pretvori u izrazito neugodno iskustvo.

Svjetlost tada ponovno dobiva novu funkciju. Više nije samo sredstvo za rješavanje zagonetki. Postaje ono što vas održava na životu. Morate paziti kako se krećete, koliko ste izloženi i kakav trag ostavljate iza sebe. Neprijatelj reagira na ono što radite, pa prolazak kroz određene dijelove zahtijeva puno više strpljenja nego klasične borbe.

U tim trenucima Resonance je najbliži onome što sam volio kod prethodnih igara.

Tehnička strana ugodno iznenađuje

Vizualno, Resonance: A Plague Tale Legacy izgleda odlično. Kreta je zahvaljujući kontrastu između mora, sunca i drevnih ruševina vizualno vrlo zahvalna lokacija, a kada igra počne prelaziti u mračnije dijelove, razlika postaje još izraženija.

Likovi također izgledaju vrlo dobro. Lica su izražajna, oči imaju puno detalja, a animacije tijekom razgovora uglavnom izgledaju prirodno. Posebno je lijepo vidjeti koliko se pažnje posvetilo Sophiji i Leni tijekom njihovih razgovora.

Glazba ponovno nosi atmosferu

Veliku ulogu ima i glazba. Olivier Derivière ponovno je zadužen za soundtrack, ali ovoga puta dobio je potpuno drugačije platno za stvaranje atmosfere. Umjesto da pokušava ponoviti zvuk prethodnih igara, glazba se prilagođava mediteranskom okruženju i grčkoj mitologiji. Vokalni elementi i zborovi lijepo se uklapaju u ruševine i mističnu atmosferu otoka.

Još važnije, glazba zna stati kada treba. Ne pokušava svaku scenu umjetno učiniti epskom. Tijekom istraživanja često se povuče u pozadinu, dok se u napetijim trenucima postupno vraća i pojačava osjećaj opasnosti. Zvučni dizajn također je vrlo kvalitetan. Kamen, voda, metal, drvo i različiti drevni mehanizmi imaju prepoznatljiv zvuk, pa okoliš djeluje kao stvarno mjesto, a ne samo kulisa za sljedeću scenu.

I upravo zahvaljujući tome Resonance: A Plague Tale Legacy uspijeva stvoriti atmosferu koja je često bolja od samog gameplaya. To je ujedno i razlog zbog kojeg igri mogu oprostiti dio njezine predvidljivosti.

Kada se priča i atmosfera spoje, Resonance zna biti stvarno odličan. Samo što, nažalost, ne traje svaki dio igre na toj razini.

Thumbs up or thumb down?

Nakon svega što Resonance: A Plague Tale Legacy donosi, teško je reći da je riječ samo o još jednom nepotrebnom spin-offu. Iako igra ne doseže uvijek razinu najboljih trenutaka prethodnih nastavaka, uspijeva pronaći vlastiti identitet. Najveća zasluga za to pripada Sophiji, Kretu i atmosferi koja se tijekom avanture postupno mijenja iz bezbrižnije pustolovine u puno mračnije iskustvo.

Sophia se pokazala kao odlična protagonistica. Nije samo mlađa verzija nekog poznatog lika, već osoba sa svojim karakterom, motivacijama i problemima. Njezina impulzivnost često je u suprotnosti s Leni, a njihov odnos jedan je od najjačih dijelova igre. Upravo kroz njihove razgovore i zajedničke trenutke igra uspijeva izgraditi emocionalnu stranu priče bez pretjeranog forsiranja.

Veliko osvježenje predstavlja i sama Kreta. Nakon što smo kroz prethodne igre već dobro upoznali srednjovjekovnu Francusku, prelazak na grčke otoke donosi potpuno drugačiji vizualni identitet. More, planine, stare ruševine, hramovi i podzemni prolazi stvaraju dovoljno raznoliku kulisu da istraživanje gotovo uvijek ima određenu draž.

Igra također uspijeva napraviti zanimljiv zaokret kada je riječ o atmosferi. Početak više podsjeća na klasičnu pustolovinu i potragu za blagom, no kako Sophia sve dublje ulazi u misterij, ton postaje sve mračniji. Svjetlo, koje je u mnogim trenucima samo dio zagonetki, postupno postaje važan element preživljavanja.

To je upravo jedan od trenutaka u kojima Resonance pokazuje da nije samo kopija prethodnih igara. I dalje prepoznajemo DNK serijala, ali igra se ne boji promijeniti formulu. Više je akcije, manje klasičnog skrivanja, a određeni dijelovi gotovo se mogu opisati kao kombinacija pustolovine i survival horora.

Resonance: A Plague Tale Legacy pokazuje da ovaj serijal još uvijek ima prostora za nove likove, nove lokacije i nove priče. Ne pokušava nadmašiti ono što su napravili prethodni nastavci pod svaku cijenu, već uzima poznatu formulu i dovoljno je mijenja da dobije vlastiti identitet.

Ako ste voljeli A Plague Tale: Innocence i Requiem, teško je ne preporučiti Sophijinu avanturu. Možda nije novi vrhunac serijala, ali je kvalitetan, atmosferičan i dovoljno drugačiji spin-off koji opravdava svoje postojanje.

IGRU USTUPIO
Izdavač
Poster igre
GDJE ZAIGRATI

Xbox Series X|S
PC
PlayStation 5

N/A

Resonance: A Plague Tale Legacy

27.08.2026. • OKO 35 SATI IGRANJA
TESTIRANO NA: PlayStation 5

Trailer

Release Date Trailer

Long Gameplay Trailer

Story Trailer

Launch Trailer

Launch Trailer

8
OPIS RECENZIJE
Resonance: A Plague Tale Legacy nije savršena igra, ali upravo je činjenica da se usuđuje napraviti nešto drugačije ono što je čini uspješnim spin-offom. Sophia je odlična protagonistica, njezin odnos s Leni daje priči emocionalnu težinu, a Kreta je fantastično iskorištena kao nova lokacija. Kombinacija akcije, istraživanja, zagonetki i sve izraženije horor atmosfere donosi dovoljno raznolikosti da avantura nikada ne djeluje kao jednostavna kopija prethodnih igara. Naravno, postoje problemi. Borbeni sustav mogao je biti dublji, zagonetke su povremeno predvidljive, struktura avanture zna biti dosta linearna, a završnica priče ostavlja nekoliko pitanja koja smo željeli vidjeti bolje razrađena. Ali kada se sve zbroji, pozitivne strane ipak uvjerljivo prevladavaju.
 ALPHA DIAMOND
Slika profila
Lario Kremer
Offline
@ luckyboii
PODIJELI ČALANK
Obavjesti
Obavjesti me za
0 Comments
NOVIJE
STARIJE NAJVIŠE GLASOVA
© TEHIX - SVA PRAVA PRIDRŽANA | DIZAJN I ODRŽAVANJE: TEHIX AGENCY

NOVA DIMENZIJA TEHIX.HR PORTALA

REGISTRACIJA

NOVA LOZINKA

Link za promjenu lozinke šaljemo na email

0
NE ZABORAVITE KOMENTIRATIx