Postoje igre u kojima nakon nekoliko sati pronađete omiljeno oružje, naučite nekoliko efikasnih combo napada i zatim ih ponavljate sve do završetka igre. A onda postoji Phantom Blade Zero, igra u kojoj sam se svakih nekoliko sati osjećao kao dijete koje je upravo dobilo novu igračku. Samo što su ovdje igračke mačevi, sjekire i svakakva druga čudesa koja vam pomažu u vašim filmskim borbama protiv raznih protivnika.
Kineski studio S-GAME odlučio je napraviti akcijsku igru koja izgleda kao da je netko najbolje scene iz kung-fu filmova pretvorio u interaktivno iskustvo. I moram priznati da im je to poprilično dobro uspjelo. Borbe su brze, animacije fantastične, a količina različitih oružja toliko velika da ćete vjerojatno nekoliko puta promijeniti mišljenje o tome koje vam je najdraže.
Međutim, Phantom Blade Zero nije igra bez problema. Priča ne uspijeva pratiti kvalitetu akcije, a balans težine povremeno je neobičan. Ipak, nakon svega ostaje dojam da je S-GAME napravio nešto posebno. Ne zato što je izmislio potpuno novi žanr, nego zato što je poznate mehanike spojio u sustav borbe koji je nevjerojatno zabavan.
Glavni protagonist je Soul, nekadašnji član organizacije The Order, koji se već na početku igre nađe u poprilično nezavidnoj situaciji. Optužen je za ubojstvo svojeg gospodara, a čovjek kojeg smatra bratom odluči mu osobno presuditi. I to tako što mu probode srce. Rekao bih da su njihovi obiteljski odnosi malo komplicirani.
Srećom, Soul dobiva drugu priliku zahvaljujući tajanstvenom Flesh Sculptoru. Međutim, povratak među žive dolazi uz ozbiljno ograničenje. Soul ima samo 66 dana da pronađe način kako preživjeti, otkrije istinu o zavjeri i skine ljagu sa svojeg imena. Na papiru, to je odlična polazna točka. Imamo izdaju, vremensko ograničenje, misteriozne organizacije i protagonista koji doslovno vodi utrku sa smrću. Problem nastaje kada igra sve te ideje pokuša povezati u jednu smislenu cjelinu.
Priča nije loša, ali nije ni nešto zbog čega ćete jedva čekati sljedeću cutscenu. Pojavljuje se velik broj likova, organizacija i događaja iz prošlosti, a igra često pretpostavlja da već razumijete njihove međusobne odnose. Soul pritom djeluje kao osoba koja zna puno više od vas, ali nema osobitu želju podijeliti te informacije.
Pojedini zapisi i razgovori dodatno objašnjavaju svijet, no nije uvijek jednostavno povezati sve dijelove priče. S druge strane, pohvalno je što se glavni događaji uglavnom prikazuju kroz dijaloge i cutscene, pa ne morate čitati baš svaki pronađeni dokument kako biste shvatili osnovnu radnju.
Soul kao protagonist također nije pretjerano zanimljiv. Njegova ozbiljnost i suzdržanost odgovaraju svijetu igre, ali zbog njih se s njim nije lako emocionalno povezati. Često sam imao osjećaj da je puno zanimljiviji dok zamahuje mačem nego dok pokušava objasniti što ga zapravo muči.
Ipak, priča ima nekoliko lijepih prezentacijskih trenutaka. Posebno se izdvajaju prizori koji koriste tradicionalne kineske umjetničke tehnike, uključujući animacije nalik akvarelu i kazalištu sjena. Takvi detalji pokazuju koliko je pažnje uloženo u vizualni identitet igre.
Na kraju, narativ ispunjava svoju osnovnu svrhu. Daje nam razlog za putovanje, upoznaje nas sa svijetom i povremeno ponudi zanimljiv obrat. Samo nemojte očekivati da će vas emocionalno pogoditi jednako snažno kao neki od protivničkih udaraca.
Jedna od ugodnijih stvari kod Phantom Blade Zeroa jest koliko je njegov svijet zanimljiv za istraživanje. Igra nije klasični otvoreni svijet u kojem vas čeka golema karta prepuna ikonica, nego se sastoji od povezanih regija s brojnim sporednim putovima, skrivenim prolazima i lokacijama koje ćete moći posjetiti tek kasnije. Takav pristup podsjeća na dizajn Souls igara, ali ima i određene elemente metroidvanije. Često ćete pronaći vrata, prolaz ili područje kojem trenutačno ne možete pristupiti. Nakon što otključate odgovarajući alat ili sposobnost, dobivate razlog za povratak.
Posebno mi se sviđa što istraživanje nije tu samo kako bi umjetno produžilo trajanje igre. Pronalazak novih predmeta i materijala izravno je povezan s napredovanjem lika. Nadogradnje oružja, razvoj sposobnosti i poboljšavanje opreme često zahtijevaju resurse koje ćete pronaći upravo izvan glavne staze.
Drugim riječima, kada odlučite provjeriti što se nalazi iza nekog sumnjivog prolaza, postoji sasvim dobra šansa da ćete pronaći nešto korisnije od još jednog dokumenta koji će vam objasniti zašto je neki davno preminuli ratnik bio tužan. Vizualno su lokacije također vrlo raznolike. Tradicionalni kineski hramovi i naselja izmjenjuju se s industrijskim postrojenjima, mračnim šumama i fantastičnim područjima u kojima se priroda i neobični strojevi stapaju u jednu cjelinu.

Posebno se ističe grad Pangzhen, čija veličina, arhitektura i broj međusobno povezanih prostora stvaraju dojam stvarnog mjesta, a ne samo pozadine za borbu. Tu su i područja s vodopadima, jezerima, planinskim prolazima te lokacije koje izgledaju kao da su nastale iz nečije poprilično uznemirujuće mašte.
Naravno, sve to ima i svoju cijenu. Pojedina područja toliko su razgranata i prepuna detalja da je lako previdjeti prolaz kojim biste trebali nastaviti. Nekoliko puta možete završiti na istome mjestu, uvjereni da ste sve pregledali, samo kako biste naknadno otkrili da se rješenje cijelo vrijeme nalazilo gotovo ispred vas.
Ono što je veliki plus jesu brojni checkpointi i mogućnost brzog putovanja olakšavaju istraživanje. No to nam samo govori da su developeri bili svjesni što rade sa svojim dizajnom svijeta pa su se išli osigurati na ovaj način. Još je zanimljivije što se poraženi neprijatelji ne vraćaju, pa ponovni prolazak poznatim područjima ne zahtijeva stalno ponavljanje istih borbi.
Sveukupno, dizajn svijeta jedan je od većih aduta igre. Dovoljno je velik da vas iznenadi, ali i dovoljno povezan da istraživanje ima smisla.
E sada dolazimo do onoga zbog čega Phantom Blade Zero zaslužuje toliko pozornosti. Borba. I to kakva borba!
Znate onaj osjećaj kada gledate kung-fu film i pitate se kako je moguće da se glumci toliko brzo kreću, izbjegavaju udarce i pritom uspijevaju izgledati kao da je sve unaprijed isplanirano? Upravo takav osjećaj pruža Phantom Blade Zero, samo što ovdje vi upravljate cijelim spektaklom.
Najviše me oduševila koreografija borbi. Soul ne izvodi samo nekoliko osnovnih udaraca koje igra potom povezuje u kombinacije. Njegovi pokreti prirodno prelaze iz napada u obranu, iz obrane u izbjegavanje, a zatim ponovno u napad. Sve izgleda nevjerojatno fluidno, gotovo kao da gledate pažljivo režiranu filmsku scenu.
Međutim, najvažnije je što iza tih animacija stoji izvrstan osjećaj kontrole. Nema mnogo koristi od toga da lik izgleda fantastično ako morate čekati da završi petominutni salto prije nego što možete reagirati na protivnički napad. Ovdje takvih problema uglavnom nema.
Soul može gotovo instantno prijeći iz napada u blokiranje ili pariranje, čak i usred kombinacije udaraca. Zbog toga borba nije strogo podijeljena na trenutke u kojima napadate i one u kojima čekate protivnika. Često radite oboje gotovo istodobno.
To je upravo ono što borbeni sustav čini toliko posebnim. Umjesto neprestanog čekanja da protivnik završi svoj napad, igra vas potiče da budete agresivni, pratite njegove pokrete i reagirate u pravom trenutku. Kada sve sjedne na svoje mjesto, osjećaj je fenomenalan.
Posebno bih pohvalio animacije. Svaki zamah, okret i završni udarac izgledaju kao rezultat ozbiljnog rada na koreografiji. Pritom se ne radi samo o vizualnom ukrasu. Različiti pokreti imaju vlastiti ritam, domet i praktičnu primjenu tijekom borbe. Čak i kada se na ekranu pojavi nekoliko neprijatelja, Soul uspijeva povezivati udarce na način koji izgleda gotovo nestvarno. A ono što me posebno veseli jest činjenica da nakon nekoliko sati nisam prestao uživati u tom prizoru.
Dapače, što sam više upoznavao borbeni sustav, to sam više cijenio koliko je pažnje uloženo u svaki njegov detalj.
Ako bih morao izdvojiti jednu stvar koja održava borbu svježom tijekom cijele avanture, onda je to arsenal oružja. Phantom Blade Zero nudi tridesetak glavnih oružja, ali njihov broj zapravo nije ono najimpresivnije. Puno je važnije koliko se međusobno razlikuju.
U mnogim akcijskim igrama novo oružje znači nekoliko dodatnih bodova štete i možda malo drukčiju animaciju. Ovdje promjena oružja može značiti gotovo potpuno drukčiji pristup borbi. Svako ima vlastite kombinacije udaraca, posebne sposobnosti, animacije i način na koji se uklapa u vaš stil igranja.
Neka su brza i idealna za agresivne napade, druga imaju veći domet, dok treća koriste neobične mehanike koje u potpunosti mijenjaju način na koji pristupate protivnicima.
Primjerice, tu su oružja koja koriste moć vjetra i munje, teža sječiva koja zahtijevaju nešto drukčiji pristup i ona koja omogućuju napade s udaljenosti. A onda naiđete na oružje koje se povezuje s pijanim borilačkim stilom i odjednom Soul počne izvoditi pokrete na kojima bi mu pozavidio i Jackie Chan. I taman kada pomislite da ste pronašli savršenu kombinaciju, igra vam ponudi nešto novo.
Ono što me najviše oduševilo jest što svako oružje ima vlastite animacije. Ne govorimo samo o drukčijem završnom udarcu, nego o cijelom nizu pokreta koji odgovaraju njegovoj težini, obliku i namjeni. Kada tome dodamo izvrsnu koreografiju, dobivamo pravu malu poslasticu.
Zbog toga mi borba praktički nikada nije dosadila. Čak i nakon desetaka sati postojala je želja da isprobam novo oružje, pronađem zanimljivu kombinaciju ili jednostavno vidim kakve sve ludosti Soul može izvesti. S-GAME pritom pametno rješava jedan od čestih problema igara s velikim arsenalom. Materijale uložene u nadogradnje možete vratiti i iskoristiti za drugo oružje, pa vas igra ne kažnjava zbog eksperimentiranja.
To je odlična odluka. Nema potrebe ostati vjeran jednom maču samo zato što ste u njega uložili sve što ste pronašli tijekom prethodnih deset sati. Slobodno promijenite mišljenje. Soul se očito neće uvrijediti.
Ispod atraktivnih animacija nalazi se borbeni sustav s dovoljno dubine da zadovoljstvo ne proizlazi samo iz onoga što vidite na ekranu. Važnu ulogu ima Sha-Chi, resurs koji se troši pri blokiranju i izvođenju određenih snažnijih napada. Ako ga potpuno ispraznite, Soul nakratko ostaje ranjiv, što protivnici mogu vrlo neugodno iskoristiti.

Sličan sustav vrijedi i za neprijatelje. Njihovu obranu možete postupno oslabiti napadima i preciznim pariranjima, a kada ostanu bez Sha-Chija, otvara se prilika za ozbiljnu štetu. Posebno označeni protivnički napadi zahtijevaju dodatnu pozornost. Plavi napadi mogu se blokirati ili parirati, dok crvene treba izbjeći. To su jednostavna pravila, ali u žaru borbe zahtijevaju koncentraciju.
Međutim, najzanimljiviji dio sustava jest mogućnost brzog prebacivanja između dvaju glavnih oružja. Time obnavljate Sha-Chi i dobivate priliku nastaviti napad bez nepotrebnog povlačenja.
Upravo ta mehanika dodatno povezuje raznovrsnost oružja s koreografijom borbe. Jednim oružjem možete započeti kombinaciju, zatim se prebaciti na drugo i nastaviti pritiskati protivnika. Kada sve izvedete kako treba, prijelazi izgledaju toliko prirodno da je teško povjerovati kako iza njih stoji niz vaših odluka i pritisaka tipki.
Postoje i posebne tehnike poznate kao Power Surges, koje troše prikupljenu energiju za izvođenje snažnijih napada. Za razliku od osnovnih kombinacija, neke od tih animacija ne možete prekinuti, pa morate dobro procijeniti trenutak njihove upotrebe. Tu su i Phantom Edges, dodatna oružja koji arsenal čine još raznovrsnijim. Među njima nalazimo oružja za napade s udaljenosti, različite naprave za probijanje obrane i neobične predmete koji mogu prizivati pomoćnike ili koristiti posebne efekte.
Sve to na papiru možda zvuči kao previše sustava odjednom, ali u praksi se njihove funkcije dobro nadopunjuju. Najbolji dio jest što igra ne očekuje da svaku mogućnost savršeno savladate već tijekom prvog sata. Dovoljno je početi s osnovama, a zatim postupno otkrivati koliko daleko možete razviti vlastiti stil borbe.
Ako su obične borbe mali kung-fu filmovi, onda su bossovi njihovi visokobudžetni završeci. S-GAME očito nije štedio na mašti kada je osmišljavao glavne protivnike. Njihov dizajn često je fantastičan, a kombinacija neobičnih oblika, zastrašujućih detalja i impresivnih animacija čini gotovo svaki važniji susret posebnim.
Jedan protivnik koristi pokrete inspirirane tradicionalnim plesom lava, drugi se oslanja na groteskne lutke i nadnaravne napade, a pojedini sukobi odvijaju se u arenama koje izgledaju kao da su stvorene isključivo za spektakularan završni obračun. I moram priznati da sam u nekoliko navrata bio toliko zauzet promatranjem animacija da sam gotovo zaboravio kako bih zapravo trebao preživjeti.
Međutim, bossovi nisu zanimljivi samo zbog izgleda. Njihovi napadi zahtijevaju učenje obrazaca, prepoznavanje prilika i pravilno korištenje mehanika koje ste do tada usvojili. Posebno se ističu sukobi u kojima morate pažljivo kombinirati napade, pariranja i promjene oružja. Tada Phantom Blade Zero pokazuje puni potencijal svojeg borbenog sustava.
Pohvalno je i što bossovi kojima imaju više faza imaju kontrolne točke između njih. Ako uspješno završite prvi dio borbe, a poginete u drugome, ne morate sve ponavljati od početka. Nekome će to možda djelovati previše velikodušno, ali osobno smatram da je riječ o dobroj odluci. Igra i dalje može biti zahtjevna, samo vam ne oduzima vrijeme nepotrebnim ponavljanjem dijelova koje ste već savladali.
Ipak, ovdje dolazimo i do jednog problema. Razlika u težini između običnih protivnika i bossova ponekad je prevelika. Dok kroz većinu standardnih sukoba možete proći relativno lako, pojedini bossovi odjednom zahtijevaju znatno veću preciznost i koncentraciju. Zbog toga tempo izazova nije uvijek idealno uravnotežen, čak ni kada pronađete težinu koja vam inače odgovara.
Iako je prethodni dio recenzije završio malom kritikom na težinu, ona ne može zasjeniti dobar posao koji su developeri napravili s pristupačnošću Phantom Blade Zeroa. Da, igra se u pojedinim segmentima oslanja na dobro poznate ideje iz soulslike žanra, nema potrebu kažnjavati igrača za svaku pogrešku.
Na raspolaganju su četiri razine težine koje možete mijenjati tijekom igranja. To znači da ne morate na početku donijeti odluku koje ćete se držati sljedećih nekoliko desetaka sati. Najlakša težina omogućuje vam da “uživate u priči”, istraživanju i spektakularnim borbama bez pretjeranog otpora. Srednja nudi nešto uravnoteženije iskustvo, dok Hellwalker ozbiljnije testira poznavanje borbenih mehanika. Posljednja se zove 66 Days koju je najlakše opisati kao permadeath mode u kojem možete umrijeti samo 66 puta.
Osobno mi se takva fleksibilnost jako sviđa. Nema ništa loše u tome da netko želi uživati u impresivnim animacijama bez neprestanog ponavljanja iste borbe. Jednako tako, igrači koji traže ozbiljan izazov imaju mogućnost dodatno otežati iskustvo. Međutim, mogućnost mijenjanja težine ne rješava u potpunosti spomenuti problem njezina balansa. Obični neprijatelji povremeno su previše jednostavni čak i kada povećate težinu, dok pojedini bossovi mogu predstavljati iznenađujuće velik skok.
To je u neku ruku šteta jer borbeni sustav ima dovoljno dubine da bi i standardni protivnici mogli pružiti zanimljivije izazove. Kada igra dopušta da ih eliminirate gotovo bez razmišljanja, dio njezinih odličnih mehanika jednostavno ne dolazi do izražaja.
Doduše, radije ću prihvatiti povremeno prelaganu borbu nego sustav koji me tjera da dva sata ponavljam istu fazu bossa samo zato što sam jednom pogriješio.
Vizualni identitet Phantom Blade Zeroa još je jedan razlog zbog kojeg igra zaslužuje pohvale. S-GAME svoj umjetnički stil naziva kungfupunkom, a riječ je o zanimljivoj kombinaciji tradicionalne kineske arhitekture, borilačke fantastike, industrijskih strojeva i mračnih nadnaravnih elemenata.
Rezultat je svijet koji zna biti istodobno prekrasan i poprilično neugodan. Jednog trenutka istražujete mirno područje okruženo vodopadima, a već nekoliko minuta kasnije nalazite se među grotesknim konstrukcijama i neprijateljima za koje je teško povjerovati da ih je netko osmislio potpuno trijezan.
Posebno bih pohvalio dizajn bossova, koji često izgledaju fantastično i prije nego što započnu napadati. Njihove animacije, odjeća, oružja i posebne sposobnosti čine ih prepoznatljivima, a pojedini susreti izgledaju kao završne scene skupih akcijskih filmova.
Naravno, vizualna prezentacija nije bez mana. Povremeno se može primijetiti poznat izgled određenih Unreal Engine 5 okruženja, dok velika količina detalja u pojedinim područjima otežava prepoznavanje prolaza i interaktivnih objekata.

Međutim, umjetnički smjer dovoljno je snažan da igra gotovo uvijek zadržava vlastiti identitet. A kada tome dodamo izvrsnu animaciju likova, posebno tijekom borbe, dobivamo jedan od njezinih najvećih aduta.
Ako već hvalimo koreografiju i animacije, onda ne smijemo zaboraviti ni glazbu. Ona je važan dio iskustva, posebno tijekom zahtjevnijih borbi. Soundtrack kombinira tradicionalne kineske glazbene utjecaje s modernijim žanrovima, uključujući rock, elektroničku glazbu i energičnije ritmove koji savršeno prate intenzitet akcije.
Takva kombinacija možda zvuči neobično, ali u praksi funkcionira odlično. Glazba se prilagođava atmosferi pojedinih lokacija, dok tijekom važnijih sukoba dodatno naglašava dramatičnost događaja. Posebno mi se sviđa što ne pokušava stalno biti glasna i spektakularna. Mirniji dijelovi istraživanja imaju vlastitu atmosferu, zbog čega glazbeni vrhunci tijekom borbi ostavljaju još snažniji dojam.
U kombinaciji sa zvukovima oružja, udaraca i pariranja, soundtrack dodatno doprinosi osjećaju da sudjelujete u vrhunski koreografiranoj akcijskoj sceni.
Nakon svega, teško mi je pronaći bolji način za opisati Phantom Blade Zero nego kao igru koja zna u čemu želi biti najbolja. S-GAME nije napravio savršen akcijski RPG, ali je stvorio borbeni sustav koji bez problema može konkurirati nekim od najpoznatijih predstavnika žanra.
Koreografija je fantastična, animacije su iznimno fluidne, a arsenal oružja toliko raznovrstan da borba ni nakon nekoliko desetaka sati ne gubi svoju privlačnost. Posebno je impresivno što svako oružje ima vlastite pokrete i sposobnosti, pa se gotovo svaka promjena opreme osjeti tijekom igranja.
Bossovi su također odlični. Njihov vizualni dizajn, posebni napadi i spektakularne arene čine ih jednim od vrhunaca iskustva. Dodamo li tome odličnu glazbu i zanimljiv svijet koji nagrađuje istraživanje, jasno je zašto je ova igra zaslužila toliko pozornosti.
S druge strane, priča je tek solidna, Soul nije posebno zanimljiv protagonist, a težina običnih protivnika često ne prati kvalitetu borbenog sustava. Pojedina područja također mogu biti nepotrebno komplicirana za navigaciju. Na kraju, nijedan od tih problema nije dovoljno velik da ozbiljnije zasjeni ono što Phantom Blade Zero radi najbolje.
THUMBS UP – I TO S OBA PALCA!
Phantom Blade Zero nije savršen, ali kada je borba ovako dobra, teško je ne uživati. S-GAME napravio je igru koja izgleda spektakularno, a još je bolja kada preuzmete kontroler u ruke. Raznovrsnost oružja, izvrsne animacije i fantastični bossovi čine je jednim od zanimljivijih akcijskih naslova koje vrijedi zaigrati.
