Nakon više od dva desetljeća čekanja, Onimusha se napokon vraća. Capcom je odlučio iz prašine izvući serijal koji je nekada bio jedno od prepoznatljivijih imena japanskih akcijskih igara, ali pritom nije pokušao jednostavno ponoviti ono što smo igrali početkom 2000-ih.
Onimusha: Way of the Sword moderna je interpretacija serijala koja zadržava njegovu kombinaciju japanske povijesti, samuraja, demona i mračnije atmosfere, ali gotovo sve podređuje jednoj stvari – borbi. I upravo je borba razlog zbog kojeg ćete ovu igru pamtiti.
S druge strane, Capcom je napravio jednu pomalo čudnu odluku. Umjesto potpuno linearne avanture kakvu bismo možda očekivali od ovakvog naslova, Way of the Sword uvodi poluotvoreno područje Kyota. Ideja nije katastrofalna, ali izvedba pokazuje da nije svaki serijal stvoren za ovakav pristup.
Srećom, kada izvadite mač, većina tih problema vrlo brzo padne u drugi plan.
U središtu svega nalazi se Miyamoto Musashi, jedna od najpoznatijih figura japanske povijesti i čovjek koji je u legendama ostao zapamćen kao nenadmašan mačevalac.
Capcom nije pokušao napraviti doslovnu povijesnu adaptaciju, već je od stvarne osobe napravio protagonista koji savršeno odgovara svijetu Onimushe. Mladi Musashi je samouvjeren, pomalo bahat i poprilično svjestan vlastitih sposobnosti. Međutim, ispod tog samopouzdanja nalazi se lik koji je puno zanimljiviji nego što se na prvi pogled čini.
Na početku igre dolazi u Kyoto kako bi dokazao svoju vrijednost kao mačevalac. Nakon dvoboja koji završi puno drugačije nego što je očekivao, grad napadaju Genme, demonska bića koja su već poznata ljubiteljima serijala. Musashi dobiva Oni rukavicu i time pristupa moćima koje mu omogućuju da se suprotstavi novoj prijetnji. Problem je u tome što on tu moć zapravo ne želi.
Za Musashija je mačevanje pitanje vlastite sposobnosti. Ako mora koristiti nadnaravne moći kako bi pobijedio protivnika, onda pobjeda za njega nema istu vrijednost. Ta ideja vrlo dobro definira njegov karakter i daje priči zanimljiv sukob između onoga što Musashi želi i onoga što situacija od njega zahtijeva.
On nije klasični plemeniti samuraj koji slijedi pravila bez obzira na okolnosti. Kada situacija postane pitanje života i smrti, spreman je prekršiti vlastita načela. Upravo zbog toga djeluje puno prirodnije kao protagonist.
Ako ste od Onimushe očekivali modernu akcijsku igru koja se može mjeriti s najboljim predstavnicima žanra, ovdje ćete dobiti upravo to. Onimusha: Way of the Sword nije Devil May Cry. Nema ogroman broj kombinacija koje ćete povezivati desecima sekundi i ne pokušava vas pretvoriti u mašinu za izvođenje beskonačnih comboa. Ali nije ni soulslike.
Igra se nalazi negdje između ta dva pristupa, a upravo je ta sredina jedna od njezinih najvećih prednosti. Musashi ima lake i teške napade koji se mogu prirodno povezivati, ali ključ borbe nije u tome koliko brzo možete pritisnuti tipke. Ključ je u tome koliko dobro čitate protivnika.
Blokiranje je važno, ali pariranje je ono što potpuno mijenja način na koji pristupate borbama. Pravovremenim pariranjem možete otvoriti protivnika i odmah prijeći u protunapad. Tu su i deflect potezi koji protivniku mogu značajno smanjiti izdržljivost, kao i izbjegavanje napada koje, ako izvedete u pravom trenutku, aktivira poseban manevar.
Sve to stvara vrlo jasan ritam. Promatrajte protivnika. Pričekajte njegov potez. Reagirajte. Kaznite ga. Ako krenete nasumično pritiskati tipke, igra će vas vrlo brzo podsjetiti da to nije način na koji Musashi vodi svoje dvoboje.
Veterani serijala posebno će cijeniti povratak Issen napada. Ideja je jednostavna, ali izvedba zahtijeva popriličnu preciznost. Morate napasti praktički u trenutku kada protivnički udarac treba pogoditi Musashija. Ako uspijete, nagrada je ogromna.
Većinu običnih neprijatelja možete odmah eliminirati, a uz dovoljno vježbe moguće je povezivati više Issen napada jedan za drugim. Problem je samo u tome što igra od vas traži vrlo precizan osjećaj za tajming. To nije nešto što ćete odmah savladati, ali kada jednom počnete pogađati taj trenutak, osjećaj je fantastičan.
Upravo takve stvari čine Way of the Sword toliko zadovoljavajućim. Nije stvar u tome da vam igra daje ogroman broj sposobnosti. Stvar je u tome da vam daje relativno jednostavne alate i tjera vas da ih naučite koristiti kako treba.
Veliku ulogu u svemu imaju i Oni oružja. Kako napredujete, Musashi dobiva pristup različitim nadnaravnim oružjima koja mu omogućuju da borbu prilagodi situaciji. Neka su fokusirana na izravnu štetu, druga na kontrolu grupe protivnika, dok treća mogu ozbiljno smanjiti protivničku izdržljivost.
Tu je, primjerice, oružje koje koristi dvije oštrice, naginata koja stvara vrtloge, snažna čekićasta oružja i čak instrument koji može prizvati vatrene ptice. Zvuči poprilično ludo, ali u kontekstu Onimushe savršeno funkcionira.
Još je zanimljivije što igra ne očekuje od vas da uvijek koristite samo mač i posebne sposobnosti. Okoliš također može postati oružje. Predmete možete koristiti kao štit, neke objekte možete baciti prema neprijateljima, a protivnike je moguće odbiti prema vatri i tako ih dodatno oštetiti.
Takvi detalji daju borbama dovoljno prostora za improvizaciju, čak i kada je temeljni sustav relativno jednostavan.
Jedna od stvari koja me najviše impresionirala jest sama prezentacija borbe. Pariranje ovdje nije samo animacija u kojoj se dva mača dotaknu i jedan od njih se odbije. Oružja se stvarno sudaraju.
Čelik klizi preko čelika, iskri na sve strane, Musashi koristi protivnikovu silu kako bi promijenio poziciju i odmah pripremio sljedeći napad.
Sve djeluje kao da je inspirirano klasičnim samurajskim filmovima. Upravo zbog toga borbe imaju određenu težinu. Musashi ne izgleda kao superherojski lik koji bez ikakvog napora maše mačem brzinom svjetlosti. Svaki udarac izgleda kao da iza njega stoji određena fizička težina.
A kada se sve to spoji s odličnim animacijama, rezultat je jedan od najboljih sustava mačevanja koji smo vidjeli u modernim akcijskim igrama.
Dobro odrađena pariranja i deflectovi imaju dodatnu funkciju jer vam pomažu napuniti mjerač koji aktivira Blazing State. Kada ga aktivirate, Musashijev mač obavija plavi plamen, a njegove sposobnosti postaju još snažnije. Osim povećane štete, neprijatelji pritom ostavljaju više duša.
Duše imaju nekoliko različitih funkcija. Neke obnavljaju zdravlje, dok druge pune energiju potrebnu za Oni oružja. Zbog toga borba nije samo pitanje preživljavanja. Postoji cijeli mali sustav upravljanja resursima koji vas tjera da razmišljate nekoliko poteza unaprijed.
Ako ste ozlijeđeni, možda ćete željeti prioritet dati neprijateljima koji mogu ostaviti duše potrebne za oporavak. Ako vam treba dodatna snaga, možete prilagoditi način na koji pristupate sljedećem sukobu. Nije revolucionarno, ali vrlo dobro nadopunjuje glavni sustav.
Iako su obične borbe odlične, boss susreti su trenutak kada Onimusha: Way of the Sword pokazuje puni potencijal. Veliki protivnici traže da koristite gotovo sve što ste tijekom igranja naučili. Pariranje, izbjegavanje, upravljanje izdržljivošću, Oni oružja i precizni protunapadi – sve može biti važno.
Posebno su zanimljivi trenuci u kojima igra omogućuje usporavanje vremena nakon što protivnik uđe u određeno stanje. Tada možete ciljati konkretne dijelove njegova tijela.
To nije samo vizualni trik. U nekim slučajevima možete ukloniti dio tijela koji protivniku omogućuje određeni napad ili dobiti dodatne duše.
Takve mehanike daju bossovima karakter i čine ih puno zanimljivijima od običnih neprijatelja s većom količinom zdravlja.
I sada dolazimo do najvećeg problema igre. Onimusha: Way of the Sword ima poluotvoreno područje istočnog Kyota koje služi kao svojevrsno središte avanture. Na papiru to zvuči sasvim dobro. Možete istraživati, pronaći dodatne predmete, odraditi sporedne zadatke i vratiti se na ranije lokacije kada se otvore novi putevi.
Problem je što taj prostor nije posebno zanimljiv. Mapa nije ogromna i to je zapravo dobra stvar jer bi veći prostor samo dodatno naglasio problem. Većina sporednih aktivnosti svodi se na vrlo slične zadatke. Netko vas pošalje na određenu lokaciju, vi tamo odete, pobijete Genme, vratite se… ponovite.
To nije nužno loše samo zato što je borba odlična, ali postaje problem kada igra pokušava stvoriti osjećaj da postoji veliki svijet za istraživanje. Jedan od tipova sporednih zadataka posebno pati od toga jer vas šalje natrag na ranije lokacije kako biste lukom eliminirali određene neprijatelje.
Nagrada u obliku materijala za nadogradnju znači da ih nije baš pametno potpuno ignorirati, ali teško je reći da ćete se veseliti svakom novom zadatku.
Ironično, najbolji dijelovi Onimusha: Way of the Sword često su upravo oni u kojima igra odustane od poluotvorenog pristupa. Neke tradicionalnije razine imaju odličnu atmosferu i jasno definiranu strukturu.
Jedna vas vodi kroz podzemni laboratorij u kojem Genma provodi morbidne eksperimente nad ljudima, životinjama i vlastitom vrstom. Capcom ovdje pokazuje da još uvijek zna napraviti jezivu atmosferu.
Sjene iza tradicionalnih japanskih prozora, tragovi nestalih ljudi i groteskne mutacije stvaraju osjećaj nelagode bez potrebe da igra stalno pokušava šokirati igrača. Druga zanimljiva dionica vodi vas prema vrhu planine Oe. Put je ispunjen manjim utvrdama, borbama i zamkama, dok se na kraju pred vama pojavljuje veliki dvorac.
Upravo takvi trenuci pokazuju koliko bi Onimusha dobro funkcionirala kao potpuno fokusirana linearna avantura. I zato je pomalo frustrirajuće što igra povremeno inzistira na sustavu koji joj zapravo nije potreban.
Veliki dio šarma igre proizlazi i iz glavnog lika. Musashi je modeliran prema legendarnom japanskom glumcu Toshiro Mifuneu, poznatom po suradnji s redateljem Akira Kurosawom i ulogama u klasicima poput Seven Samurai i Yojimbo. To se itekako vidi.
Animacije lica su odlične, a Musashijeve sitne reakcije daju mu puno više karaktera nego što biste očekivali od lika koji velik dio vremena provede s mačem u ruci. Podignuta obrva, osmijeh, promjena pogleda ili način na koji se kreće mogu puno reći o njemu bez potrebe za dodatnim dijalogom.
Glasovna gluma također je vrlo dobra, a osobno bih preporučio igranje s japanskom sinkronizacijom jer dodatno naglašava atmosferu i povezanost igre s japanskom poviješću i filmskom tradicijom.
Ovdje Way of the Sword ipak ne doseže istu razinu kao u borbi. Priča ima zanimljivog protagonista i nekoliko kvalitetnih likova, ali glavna radnja relativno brzo postaje standardna akcijska avantura. Imate demone, prijetnju Kyotu, nekoliko izrazito zlih negativaca i dovoljno dramatičnih trenutaka da vas pogura prema završnici.
Pojedine izvedbe likova i dijalozi znaju biti jako dobri, ali teško je očekivati da ćete mjesecima nakon završetka igre razmišljati o svakoj pojedinoj priči. Problem je i početak.
Prvih nekoliko sati zna biti nepotrebno sporo jer igra često prekida kontrolu kako bi vam kroz duže scene objasnila svijet, likove i situaciju. Srećom, kada se sve konačno zahukta, tempo postaje puno bolji.
Musashijeva priča o čovjeku koji želi dokazati vlastitu vrijednost bez oslanjanja na nadnaravne moći dovoljno je zanimljiva da vas drži do kraja.
Onimusha: Way of the Sword nije savršen povratak serijala. Njegov najveći problem zapravo proizlazi iz ambicije da bude nešto što mu nije potrebno. Poluotvoreni Kyoto i sporedni zadaci ne dodaju puno iskustvu, a u nekim trenucima čak razvodne tempo koji je toliko dobar kada igra samo želi biti akcijska avantura.
Ali kada se sve svede na ono najvažnije, Capcom je napravio fantastičan posao. Borba je izvrsna. Pariranja imaju težinu. Issen napadi nagrađuju preciznost. Oni oružja dodaju raznolikost. Boss borbe koriste sustav na pravi način, a animacije i zvučni efekti čine svaki sukob puno intenzivnijim.
Uz sve to, Musashi je protagonist kojeg je lako zavoljeti, a vizualni identitet igre savršeno spaja povijesni Japan, samurajsku filmsku estetiku i Capcomovu opsesiju grotesknim demonima.
Nakon dvadeset godina čekanja, Onimusha se nije vratila kako bi jednostavno podsjetila igrače na prošlost. Vratila se kako bi pokazala da još uvijek zna napraviti odličnu borbu, a ponekad je to sasvim dovoljno.

Dev Diary
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer
Trailer