Intervju: Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu

Arrowman je akcijsko-avanturistički platformer domaće produkcije koji je već u demo verziji privukao pažnju zanimljivim mehanikama, izraženom atmosferom i izazovnim gameplayom. Iza projekta stoji Oldin Soukup, solo developer koji igru razvija samostalno, paralelno s radom na edukaciji budućih game developera kroz Unity tečajeve u sklopu Machinea.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

S Oldinom smo razgovarali o tome kako je nastala ideja za Arrowman, koje su igre najviše utjecale na njegov dizajn, koliko su izazovnost i atmosfera važni za cjelokupno iskustvo, te kakvi su planovi za punu verziju igre.

Kako je nastala ideja za Arrowman i koliko se koncept promijenio od prvotne zamisli do današnje verzije?

Oldin Soukup: Ideja za Arrowman nastala je isprobavanjem različitih mehanika, te pripremanjem materijala za Unity tečaj koji vodim u sklopu Machinea. Prvotna zamisao bila je napraviti fighting igru u kojoj se igrači bore jedni protiv drugih, no kako sam počeo razmišljati o svijetu i aktivnostima unutar njega, igra se postupno počela razvijati u smjeru avanture.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Koje su igre ili mediji najviše utjecali na dizajn Arrowmana, posebno kada je riječ o platformiranju i borbi?

Oldin Soukup: Iako Noita ima potpuno drugačiju premisu – svi pikseli na ekranu su simulirani – najveću inspiraciju za borbu crpim upravo iz te igre. Borba se odvija na daljinu, a igrači moraju jednako paziti na ispucavanje projektila kao i na izbjegavanje neprijateljskih napada. Za dizajn svijeta najveća inspiracija mi je Hollow Knight. Htio sam stvoriti atmosferičan svijet s različitim lokacijama koje igrač postupno istražuje. Ključna razlika je u narativu – trudim se da priča u Arrowmanu bude jasnija i direktnija nego u Hollow Knightu.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Svijet Arrowmana ima mističan i pomalo neobičan ton. Koliko Vam je atmosfera bila važna u odnosu na mehaniku?

Oldin Soukup: Atmosfera je izuzetno važna u igrama koje pokušavaju ispričati priču. U avanturama poput Arrowmana ona je jedan od ključnih elemenata, a autor naglašava da su atmosfera i mehanike u ovom slučaju jednako važne.

Mehanika strijela koje služe kao platforme jedna je od najzanimljivijih u demou. Kako ste došli do te ideje?

Oldin Soukup: To je zapravo prva mehanika koja je i potaknula razvoj Arrowmana. Razmišljao sam o tome što volim u igrama i kakvi su mi likovi najzanimljiviji u pričama. Strijelci koji kreativno rješavaju probleme uvijek su mi bili posebno privlačni, pa sam tu ideju pokušao pretočiti u gameplay. Balansiranje je i dalje izazov. Čim igrači dobiju tu sposobnost, mogu doseći i najviše platforme, što znatno otežava dizajn levela u usporedbi s klasičnim platformerima.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Demo jasno pokazuje da Arrowman nije laka igra. Koliko Vam je izazovnost važna i kome je igra primarno namijenjena?

Oldin Soukup: Igra je primarno namijenjena igračima koji već imaju iskustva s avanturama i platformerima te žele novu priču i svjež izazov unutar poznatog žanra. Veća razina izazova česta je u ovakvim igrama, pa je logično da i Arrowman ima dionice koje zahtijevaju pažljivo proučavanje neprijatelja. Zanimljivo je da su igru isprobali i ljudi bez prijašnjeg iskustva. Iako im je trebalo više pokušaja, i njima se demo svidio.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Sustav maski zasad je tek djelomično predstavljen. Koliko će on biti važan u punoj verziji?

Oldin Soukup: Maske će imati brojne funkcije – od stvaranja strijela i otključavanja putova do kontrole neprijatelja i fast travela. Igrači će ih moći nadograđivati, ali neće moći unaprijediti sve jednako. Kroz izbor lukova i maski svaki će igrač oblikovati vlastiti playstyle. Korištenje maski u borbi nije obavezno, ali oni koji ih savladaju moći će se nositi s težim izazovima.

Što ste željeli da igrači osjete i nauče kroz demo verziju?

Oldin Soukup: Demo služi kao prilika da igrači procijene zanima li ih igra. Nadam se da su kroz Arrowman demo mogli osjetiti odgovaraju li im mehanike, razina težine i atmosfera te da su poželjeli saznati što se još krije u ovom svijetu.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Jeste li dobili povratne informacije koje su Vas iznenadile?

Oldin Soukup: Najviše me iznenadilo koliko je ljudi uživalo u demou. Dobio sam puno pozitivnih komentara, ali i korisnih kritika. Najveća promjena koju planiram jest olakšavanje zabijanja strijela u zidove – taj dio igre će biti znatno pristupačniji. Update za demo planiran je za siječanj, a uz to dolazi i nekoliko manjih iznenađenja.

Koji su najveći izazovi razvoja Arrowmana kao solo indie projekta?

Oldin Soukup: Planiranje, organizacija vremena i financiranje. Radim sam, pa je najteže procijeniti koliko će neki zadatak trajati i kada se čime baviti, pogotovo kad nešto radim prvi put.

Intervju Arrowman – domaća indie avantura koja spaja precizno platformiranje, borbu na daljinu i snažnu atmosferu TEHIX

Kako gledate na stanje hrvatske indie scene?

Oldin Soukup: Prilično sam optimističan. Sve više ljudi se bavi game developmentom i vidi se puno zanimljivih projekata. Savjet svima koji tek ulaze u ovaj svijet bio bi – strpljenje. Game development bi prvo trebao biti hobi, a tek kasnije, ako se stvore uvjeti, posao.

Koliko je važna podrška zajednice i platformi poput Steam demoa?

Oldin Soukup: Bez Steama bi ovo bilo gotovo nemoguće. Demo pomaže igračima da donesu pametnu odluku, a developerima da dobiju vrijedne povratne informacije.

Možemo li očekivati nove mehanike i sadržaj u punoj verziji?

Oldin Soukup: Apsolutno. Bit će više lukova, strijela, neprijatelja i barem dvostruko više maski. Nadogradnje maski donose najviše dubine i nadam se da će igrači otkriti vrlo moćne kombinacije.

Postoji li okvirni datum izlaska?

Oldin Soukup: Datum izlaska još uvijek nije definiran.

Razmišljate li već o sljedećem projektu?

Oldin Soukup: Uvijek je dobro imati plan za budućnost, ali trenutačno sam fokusiran na Arrowman. Još je prerano za otkrivanje detalja.




Slika profila
Lario Kremer
Offline
@ luckyboii
Obavjesti
Obavjesti me za
0 Comments
NOVIJE
STARIJE NAJVIŠE GLASOVA
Inline Feedbacks
View all comments
© Tehix Global | SVA PRAVA PRIDRŽANA
NOVA DIMENZIJA PORTALA
0
NE ZABORAVITE KOMENTIRATIx